3.2. Konstruálás
A konstruálás lépései a következők:
1. Szabad játék
A gyerekek megkapják a játékot, először hagyni kell őket, hogy tetszés szerint rakjanak ki formákat. Ezeket megnevezik, kiraknak űrhajót, vonatot, stb, ezzel fejlődik alaklátásuk, alakul a formaállandóság.
2. Kirakás minta alapján
- A minta először ugyanakkora méretben van lerajzolva, mint az elemek, így a gyermekeknek csak rá kell illeszteniük a megfelelő helyre az elemeket. Motiválóbb a feladat, ha a formák valamilyen képnek a részei, például a sárga kör a nap a képen, a piros háromszög a háztető, a zöld kör a fa lombja.
- Kicsinyített rajz alapján kell kirakni a mintát.
- Árnykép alapján kell kirakni a mintát, ekkor nehezebb meghatározni, hogy mely elemekre van szükség a kirakáshoz.
3. Kirakás feltételek alapján
A feltételeket megadhatjuk fokozatosan egymás után vagy egyszerre. Ekkor figyelnünk kell arra, hogy az egyszerre megadott feltételek számát csak fokozatosan növelhetjük. Kezdetben az a cél, hogy adjunk meg a feltételeknek megfelelő konstrukciót, később törekedhetünk arra, hogy minél több ilyet megadjunk, majd 3-4. osztályos tanulók már megkereshetik a feltételeknek megfelelő összes konstrukciót.
Példa a feltételek fokozatos növelésére:
- Rakjunk ki alakzatot háromszögekből.
- Rakjunk ki háromszöget háromszögekből. Itt vigyázni kell, mert a két kis háromszögoldal nem ugyanolyan hosszú, mint a nagy háromszög oldala, így egy készletből csak olyan nagyobb háromszöget lehet kirakni, amely négy egybevágó háromszögből áll.
- A szomszédos háromszögek különböző színűek legyenek.
- A szomszédos háromszögek különböző lyukasságúak legyenek.
Képkirakó társasjáték:
Egy játéktábla mezőit a logikai készlet (célszerű részkészletet használni) elemei alkotják. A játékosok húznak egy-egy képet maguknak, amit a készlet megszerzett elemeiből kell kirakniuk. A képek mind különböző elemekből kell álljanak. A játékosok úgy szerezhetnek elemet, hogy dobnak a kockával, és a saját bábujukkal haladnak a mezőkön, és azt az elemet szerzik meg, amelyre ráléptek. A kiesett elemek helyére nem kell rálépni, és nem kell számolni a lépések során. Az a játékos nyer, aki hamarabb rakja ki a saját képét.