Gondoljunk egy objektumra...
Amikor meghalljuk a "objektum" szót a mindennapi életben,
akkor gondolunk egy autóra, egy székre vagy számítógépre, képernyőre: azaz egy
tárgyra. A számítógép képernyője nyilvánvalóan egy objektum. Van egyedi
tulajdonsága (alak, szín), állapota (kikapcsolva stb), és egyedi működése vagy
viselkedése (megjeleníti a képet, csatlakoztatható számítógépre stb.) Csakúgy,
mint a valós világban, az objektum a programozási nyelvekben általában egy
komplex tevékenységet hajt végre (ahogy a fent említett számítógép képernyője),
és vannak tulajdonságai és viselkedése. Nagyon erőteljesen leegyszerűsítve a
tulajdonság azt mutatja többek között, hogy milyen típusú és mennyiségű adatot
vár az objektum (vagy esetleg nincs is várható adat) egy bemenetnél, míg a
viselkedés azt mutatja, hogy a mit csinál a programban az adott objektum.
Ha elképzeljük, hogy a számítógép képernyője egy objektum, akkor
gondolhatunk úgy, hogy az a számítógép konfigurációja nem más, mint egy sor
megfelelően csatlakoztott objektum (képernyő, egér, maga a számítógép,
nyomtató, stb.) és ezt a munka készletetet gondolhatjuk egy nagyobb „névtérnek”.
Ez az úgynevezett namespace. Az OOP-ben, kezdeti lépésként, gondoljunk úgy a névtérre,
mint kapcsolódó osztályok csoportjára.
A C# fordító létrehoz egy futtatható állományt, mely az összes osztályt tartalmazza, míg a forráskódok külön .cs állományokat alkotnak, amik közös névtérben vannak. A képen látható, hogy egy Class1 osztállyal egészítettük ki a programot, ami „hi :)” szöveget jeleníti meg.
6. ábra
Az osztály – többek között – tartalmaz metódusokat, vagy member (tag) funkciókat.
A metódusokat később ismertetjük a könyvben, ezen a ponton elég azt tudni, hogy
a metódusok az objektumok kisebb részei, általában egy jól leírható
viselkedésért felelősek. A számítógép képernyőjén például a hálózati kapcsoló
egy külön része a képernyő objektumnak. Nem működik önállóan, de az egyik
fontos funkcióját végzi az egész objektumnak: ezt nevezzük a metódusnak. Az
egyetlen metódus a Hello World programban, az úgynevezett fő (Main) metódus,
ahol végrehajtás akkor kezdődik, amikor az osztály futása elkezdődik. A fő
metódust a static és void visszatérési típussal definiáljuk. A static azt
mutatja, hogy a metódus azonos az osztály minden példányára, és a void
visszatérési típus azt jelenti, hogy a fő metódus nem ad visszatérési értéket.
A fő metódus egy egyszerű utasításból áll, ami kiírja az üzenetet: "Hello,
World!" - a szabványos kimeneti folyamatra (standard output stream).
Mindezek most bonyolultnak tűnnek, de később tisztulni fognak.
System.Console.WriteLine ("Hello, World!");
A System (rendszer) névtér egy a C# környezetben magában foglalja a rendszer
működéséhez legszükségesebb objektumokat, metódusokat stb. Az „Console” egy
osztálya a rendszer névtérnek, amely vezérli a szabványos ki-, bemeneti folyamatokat
(standard input, output stream). A WriteLine() metódus a Console objektum
metódusa, míg a "Hello, World!" egy string a zárójelben, ami azt
mutatja, hogy ez egy paraméteres függvényhívás.
További részletek: http://hu.wikipedia.org/wiki/Objektumorient%C3%A1lt