Gondoljunk egy objektumra...

Amikor meghalljuk a "objektum" szót a mindennapi életben, akkor gondolunk egy autóra, egy székre vagy számítógépre, képernyőre: azaz egy tárgyra. A számítógép képernyője nyilvánvalóan egy objektum. Van egyedi tulajdonsága (alak, szín), állapota (kikapcsolva stb), és egyedi működése vagy viselkedése (megjeleníti a képet, csatlakoztatható számítógépre stb.) Csakúgy, mint a valós világban, az objektum a programozási nyelvekben általában egy komplex tevékenységet hajt végre (ahogy a fent említett számítógép képernyője), és vannak tulajdonságai és viselkedése. Nagyon erőteljesen leegyszerűsítve a tulajdonság azt mutatja többek között, hogy milyen típusú és mennyiségű adatot vár az objektum (vagy esetleg nincs is várható adat) egy bemenetnél, míg a viselkedés azt mutatja, hogy a mit csinál a programban az adott objektum.

Ha elképzeljük, hogy a számítógép képernyője egy objektum, akkor gondolhatunk úgy, hogy az a számítógép konfigurációja nem más, mint egy sor megfelelően csatlakoztott objektum (képernyő, egér, maga a számítógép, nyomtató, stb.) és ezt a munka készletetet gondolhatjuk egy nagyobb „névtérnek”. Ez az úgynevezett namespace. Az OOP-ben, kezdeti lépésként, gondoljunk úgy a névtérre, mint kapcsolódó osztályok csoportjára.

A C# fordító létrehoz egy futtatható állományt, mely az összes osztályt tartalmazza, míg a forráskódok külön .cs állományokat alkotnak, amik közös névtérben vannak. A képen látható, hogy egy Class1 osztállyal egészítettük ki a programot, ami „hi :)” szöveget jeleníti meg.

6. ábra

 

Az osztály – többek között – tartalmaz metódusokat, vagy member (tag) funkciókat. A metódusokat később ismertetjük a könyvben, ezen a ponton elég azt tudni, hogy a metódusok az objektumok kisebb részei, általában egy jól leírható viselkedésért felelősek. A számítógép képernyőjén például a hálózati kapcsoló egy külön része a képernyő objektumnak. Nem működik önállóan, de az egyik fontos funkcióját végzi az egész objektumnak: ezt nevezzük a metódusnak. Az egyetlen metódus a Hello World programban, az úgynevezett fő (Main) metódus, ahol végrehajtás akkor kezdődik, amikor az osztály futása elkezdődik. A fő metódust a static és void visszatérési típussal definiáljuk. A static azt mutatja, hogy a metódus azonos az osztály minden példányára, és a void visszatérési típus azt jelenti, hogy a fő metódus nem ad visszatérési értéket. A fő metódus egy egyszerű utasításból áll, ami kiírja az üzenetet: "Hello, World!" ­- a szabványos kimeneti folyamatra (standard output stream). Mindezek most bonyolultnak tűnnek, de később tisztulni fognak.

System.Console.WriteLine ("Hello, World!");

A System (rendszer) névtér egy a C# környezetben magában foglalja a rendszer működéséhez legszükségesebb objektumokat, metódusokat stb. Az „Console” egy osztálya a rendszer névtérnek, amely vezérli a szabványos ki-, bemeneti folyamatokat (standard input, output stream). A WriteLine() metódus a Console objektum metódusa, míg a "Hello, World!" egy string a zárójelben, ami azt mutatja, hogy ez egy paraméteres függvényhívás.

További részletek: http://hu.wikipedia.org/wiki/Objektumorient%C3%A1lt

 

A tananyag a követkkező licenc alá esik: GNU Free Documentation License